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Ancre 1

Maetel

Mais qu'est-ce que Maetel a fait de sa tenue noire ?
Pour resituer les événements, Maetel avait fui Râmetal (à la fin de Maetel Legend) à bord du Galaxy Express 999 et avait trouvé dans une valise sa célèbre tenue noire (avec toque et pompons), signe de deuil... etc. Et la voilà de retour, suite à un appel de sa mère, la machiavélique Prométhium, dans cette tenue plus colorée.
Peut-être après tout n'était-elle pas prête à faire le deuil de sa mère ? Car malgré les horreurs commises par la reine, Maetel ne parvient pas à la détester. Elle refuse bien entendu la guerre entre humains et robots, mais veut ménager la chèvre et le chou et se retrouve finalement complètement dépassée par les événements.
Elle sait pourtant qu'elle doit tuer sa mère qui a perdu son humanité et mettre fin à ce qu'elle considère être un état de souffrance. Cette dualité profonde se lit sur son visage toujours emprunt de mélancolie.


 

Ancre 2

Râ Andromeda Promethium

Jamais depuis la belle-mère de Blanche-Neige on avait vu femme si cruelle !
Promethium, reine de Râmetal, après avoir fait mécaniser une partie de la population de la planète, a réduit les humains restant à l'état d'esclaves destinés à faire fonctionner les machines de sa nouvelle capitale. Car à ses yeux, l'être humain est faible, sauvage et belliqueux

Dans sa folie mégalomaniaque, Râ Andromeda Promethium, qui prône la mécanisation comme voie du salut contre le froid, la souffrance et la mort, n'a qu'un regret : que sa fille Maetel ne soit pas à ses côtés (oui, parce qu'Emeraldas, son autre fille, elle s'en fiche un peu car elle est trop ingérable !)
Pour attirer Maetel, la sournoise reine lui fait croire qu'elle souhaite faire cohabiter humains et humanoïdes et lui demande de lui succéder. Elle va même jusqu'à lui faire croire que son corps n'est plus mécanisé... mais il s'agit en vérité de clones dont Promethium se sert allègrement, donnant ainsi l'illusion qu'elle est immortelle.
Car l'une des particularités de Promethium, c'est de disparaître pour mieux renaître. Sa plus grande résurrection a lieu après la destruction de Râmetal. Preuve de sa détermination, l'esprit de la reine qui a revêtu son obscur aspect divin, survit dans un éclat de la planète, éclat à partir duquel elle forge toute une nouvelle planète...
Alors que la reine est sensée avoir péri dans la destruction de cette planète, personne ne s'y laisse prendre !

 

Ancre 3

Nazca

Nazca voyage à bord du Galaxy Express 999, plus ou moins en passager clandestin car il prétend offrir ses talents de bricoleur contre le droit d'être à bord. S'il est là, c'est pour se rendre sur Râmetal et tuer Promethium qu'il considère comme responsable de la mort de sa meilleure amie, tuée par un garde humanoïde alors qu'elle prenait la défense d'une petite fille.
Avec sa toque de trappeur façon Davy Crocket, Nazca n'a tout de même pas oublié qu'il était un enfant plein de malice et d'humour. Pourtant, le plus souvent c'est son courage et sa ténacité qui sont mis à rude épreuve contre les humanoïdes. Cette force morale, c'est justement ce qu'il faut pour venir à bout de la reine qui a fabriqué de toute pièce une planète
métallique...
Nazca affrontant la Reine, c'est le mythe de David contre Goliath revisité !

Ancre 4

Rârela

Ancienne souveraine de Râmetal, Rârela se cache à présent dans une reconstitution idyllique de sa planète dans les sous-sols de la ville et est obligée de se déplacer en fauteuil volant, séquelle de ses méfaits passés. Car si elle possède une auréole, c'est loin d'être une sainte ! Ce cercle lumineux lui permet en fait de créer des illusions.
En dépit de son apparence, Rârela n'est plus une jeune fille, c'est juste qu'elle vieillit très lentement... mais si sa peau reste si jeune, elle paraît bien ne plus avoir toute sa tête.
Pourtant, malgré ses positions passées contre l'humanité, son avis sur la mécanisation n'est pas aussi radical que celui de Promethium et elle ira jusqu'à offrir son énergie vitale pour sauver les humains qui cherchent à s'enfuir.

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Ancre 5

Le commandant Leopard

Comme Harlock, Leopard possède toutes les qualités pour être un bon commandant : la détermination, les talents de stratège, la ruse (il passe pour servir la reine Promethium mais dirige en secret la rébellion contre elle), et les blessures de guerre (il possède un bras mécanisé).
Son but véritable est de sauver les humains esclaves de Râmetal à bord d'une espèce d'arche de Noé et de placer l'ancienne reine Rârela à la tête de la nouvelle patrie... Si son plan ne se déroule pas tout à fait comme il l'avait prévu, il finit tout de même à occuper le poste de gouverneur. Une tâche qu'il entend mener seul, refusant l'aide qui lui est proposée. Pour lui, c'est une question d'honneur !
C'est justement ce trait de caractère qui manque au lâche qui l'abat tandis que Leopard fait un discours... triste fin pour un militaire.


 

Ancre 6

Burnbarrel

Bras droit du commandant Leopard, cet homme sévère aux manières d'ours mal léché se comporte comme une brute envers les humanoïdes autant qu'envers les enfants. Il ne cache pas son plaisir de pouvoir "mater du robot" quand l'insurrection contre les oppresseurs est lancée.
En fidèle serviteur, il obéit aveuglement aux ordres, même sans connaître toujours tous les tenants et aboutissants.
A la mort de Leopard, Burnbarrel prend sa place au poste de commandant des forces de défense de New Râmetal. On se rend compte alors que derrière sa stature imposante se cache un homme sensible...
Pour contredire le proverbe, Burnbarrel possède bel et bien une main de velours dans un gant de fer.


 

Ancre 7

Emeraldas

Sœur de Maetel, l'implacable Emeraldas n'hésite pas à lui mener la vie dure, allant jusqu'à se battre contre elle pour qu'elle garde l'esprit éveillé et ne cède pas aux manigances de leur mère.

Dans son justaucorps rouge, la flamboyante rouquine se bat impitoyablement aux côtés d'Harlock (à moins que ce ne soit surtout aux côtés de Tochirô !) et n'hésite pas une seconde pour abattre de sang-froid les clones de sa mère qu'elle déteste par-dessus tout.
Mais son tempérament de guerrière toujours en quête d'aventures est contrebalancé par son amour romantique pour Tochirô... difficile tout de même de l'imaginer en femme d'intérieur !

 

Ancre 8

Tochirô

Concepteur et pilote du Death Shadow, facétieux et turbulent, Tochirô reste positif quelles que soient les difficultés, à croire qu'il ne rend jamais compte de la réalité du danger.

Comme c'est souvent le cas pour les génies, l'amour n'est pas son fort. Tout le monde sait qu'il est épris de la pirate Emeraldas, il n'y a qu'à voir ses joues rougir en sa présence, mais sa gaucherie prend le dessus lorsqu'elle est là !
En revanche, il n'a aucune réticence à parler de mécanique... sauf que ce ne sera jamais la meilleure façon d'aborder une femme !


 

Ancre 9

Harlock

Un poète disait : "on n'est pas sérieux quand on a 17 ans !". Sans prétendre qu'il s'agisse de l'âge d'Harlock, il est vrai que le pirate, qui n'a pas encore le titre de capitaine, est plus léger que d'habitude.
Souvent étonné par les attitudes de Tochirô, au point d'écarquiller les yeux comme des soucoupes, il lui fait pourtant confiance en toutes circonstances.
Si son rôle n'est pas très étoffé (mais après tout ce n'est pas lui le héros ici... ), il conserve sa principale caractéristique : son destin est guidé par le devoir envers ses amis.
De la graine de grand capitaine que cet homme-là !

 

Ancre 10

Yattaran

Yattaran partage son temps à bord du Death Shadow entre ses maquettes et son poste de technicien.

Relegué au second plan à cause de la présence de Tochirô, Yattaran n'a pas de particularité flagrante, si ce n'est son enclin à se chamailler avec le créateur du vaisseau.

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Ancre 11

Rampa

Rampa se lie d'amitié avec Nazca qui lui a redonné "vie" et va jusqu'à lui jurer fidélité et promet de le protéger... promesse qui va lui coûter beaucoup.

Techniquement, il peut se transformer au gré des besoins en chariot porteur, véhicule de combat ou engin roulant motorisé.
Doué de la parole, il s'élève parfois en "bonne conscience" pour Nazca qui ne suit pourtant presque jamais ses conseils. Mais c'est normal, à son âge, la voix de la raison, même robotique, n'est pas très audible.

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Ancre 12

Oliver et Tess

Comme souvent chez Matsumoto, les enfants représentent l'espoir de leur planète alors que la plupart des adultes sont soumis à leur sort.
Ici, sur Râmetal, les humains sont consignés dans une cité ghetto appelée Yin, au milieu des neiges, située sous la merveilleuse capitale City Mew où vivent les humanoïdes.
C'est dans ce monde hostile, marqué par l'opposition entre ces deux peuples, qu'Oliver et Tess décident de se rebeller pour destituer et tuer la reine Promtethium.
Et comme nous ne sommes pas dans un conte de fées, Tess trouve la mort au cours de la bataille... Oliver, quant à lui, est abattu par Leopard pour que ses plans restent secrets.

 

Ancre 13

Le peuple doré

Sur la quantité de planètes que comporte l'univers, il est normal de trouver des mondes aux valeurs différentes. Celui du peuple doré en est la preuve.

Dans un monde où l'or affleure le sol et se reflète jusque sur le corps de ses habitants, ce métal, si précieux sur Terre n'est ici l'objet d'aucune convoitise... Pire même, l'attitude de Tochirô s'excitant devant une pépite provoque l'hilarité générale !
Mais alors, qu'est-ce qui peut bien faire briller les yeux de ce peuple ? Qu'est-ce qui peut éveiller en eux le besoin de possession au point de se battre pour l'obtenir ? Eh bien, il s'agit d'une matière fort commune sur Terre... le coton... et plus particulièrement celui dont sont faits les caleçons de Tochirô...
Nous n'avons pas les mêmes valeurs !

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Ancre 14

Alina

Les humanoïdes ne sont pas tous des créatures sanguinaires. Certains, à l'instar de TK 3072, sont bien plus généreux que certains humains. Portant autrefois le nom d'Alina, cette fille au doux visage et à l'air mélancolique a été mécanisée de force pour éviter que sa maladie ne l'emporte au royaume des morts.
Sa rencontre avec Nazca est décisive, tout d'abord parce qu'il l'empêche d'être détruite par des hommes prêts à la mettre en pièce, ensuite par qu'il l'encourage à se faire une place parmi les êtres humains auprès desquels elle se sent mal à l'aise.
Alina n'hésitera pas à se sacrifier pour que des humains survivent, comme si elle cherchait à racheter les fautes de ses semblables... une épreuve bien lourde pour de si fragiles épaules.

 

Ancre 15

Monsieur Mente

Monsieur Mente, avec son joli bibi à pompon, est un commerçant de la planète Heavy Melder qui participe au combat contre les forces de Promethium, en compagnie d'autres volontaires de sa planète.
Au cours de la bataille, son manque d'efficacité est largement compensé par sa détermination.

 

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Ancre 16

Le père de Maetel

Derrière ces images se cache l'un des personnages de Matsumoto sur lequel plane le plus grand des mystères, puisqu'on ne connaît rien de son apparence humaine (il se nommait le Docteur Ban, comme l'un des médecins qui a accompagné Harlock).

Le père de Maetel, puisque c'est de lui dont il s'agit, a pourtant conservé toutes ses qualités humaines et joue auprès de sa fille un rôle de protecteur. L'âme de cet homme a autrefois été transférée dans un cœur noir puis caché à l'intérieur d'un chat robot qui suit et guide Maetel.

La volonté de son père conduira l'animal à périr grillé pour qu'elle s'échappe de la planète Promethium. Maetel découvre alors le cœur noir dont elle ne séparera plus jamais... sauf que... Maetel avait déjà le médaillon en sa possession à la fin de Maetel Legend (qui précède cette série). Comme dit le proverbe : "trop de saké peut tuer la continuité !"

 

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